viernes, 25 de abril de 2008

Presentación

La Década del 70. Tomado de http://www.geocities.com/lginpiu/historia.htm

Dicen que cada década tiene su magia, tanto en lo social como en lo cultural y científico. Así, el encanto de los cincuentas estuvo en el descubrimiento de cómo funciona el ADN o el lanzamiento al espacio de la perra Laika, abordo del satélite Sputnik II, por los soviéticos. Le siguió la década del sesenta con la revolución hippie, la invención de la píldora anticonceptiva y el primer transplante de corazón. Sin embargo, la década de transición entre el mundo conservador y el liberal fue la del setenta, época en que la sociedad se volvió más atrevida y la era digital empezó a hacer sus pininos y a sentar las bases de lo que vendría años más tarde.

Internet no está libre de abordar este tipo de información, con la cual nos podemos ilustrar acerca de los acontecimientos más resaltantes de la era de la música disco, el ocaso del rock progresivo y el glam rock, dando paso a nuevas vertientes como el punk y la new wave, además de las expediciones a Marte, el primer bebé probeta, los zapatos de plataforma, la ropa interior de nylon, las casacas satinadas, entre muchas otras demostraciones de una cultura ávida de experimentar nuevas posturas.

A inicios de la segunda mitad de la década surgiría, de la unión del rythm and blues, el soul, el blues propiamente dicho y el funk, un nuevo estilo de música que haría bailar hasta al más aburrido. Se le llamó música disco, es decir, música para discoteca, para el baile.

Algunos la catalogaron como frívola y sin esencia. Sin embargo, tuvo mucho éxito, como lo podemos comprobar por películas que inmortalizaron el nuevo estilo, como Fiebre de sábado por la noche, en la que un desconocido actor llamado John Travolta revolucionó al mundo con sus atrevidos pasos de baile. Lo propio hicieron gente como Linda Blair, que puso de moda los patines a través de la película Roller Boogie, y los populares Village People, que hicieron su propia película y vendieron millones de discos registrando hits ahora clásicos como Y.M.C.A. y In the navy.

Mientras todo esto sucedía, al otro lado del Atlántico, en los suburbios de Londres, se gestaba lo que sería el antes y después de la historia del rock. El punk, como movimiento cultural, social y musical, surgió con posturas muy radicales frente a todo lo establecido, volviendo a las raíces más puras y conservando ese estado primitivo que tenía el rock en sus orígenes. Sin embargo, la consigna del punk era muy distinta: ¡destruir! . Grupos como The Clash, Sex Pistols, The Ramones, The Strangers, Siouxsie & The Banshees y muchos otros sentaron la pauta en cuanto a música para las futuras generaciones.

En relación al cine, ésta fue una de las etapas más creativas del séptimo arte norteamericano, logrando películas de la talla de El Padrino, en sus dos primeras partes, y la consagración de Sylvester Stallone en Rocky, ganadora del Oscar a la mejor película del año 1976. Después vendrían las demás secuelas, aunque sin mayor éxito.

También se produjeron genialidades en el género de la ciencia ficción, como Star Wars, la afamada película de George Lucas, quien fue un innovador en cuanto a efectos especiales. Y por supuesto el clásico Alien, realizado en 1979 con la actuación de Sigourney Weaver.

La década del setenta también se caracterizó por muchos logros a nivel científico, como la creación del primer gen artificial capaz de funcionar en una célula viva. Este gen fue completamente manufacturado, es decir, no se utilizó ningún gen natural como plantilla para crearlo.

Por otro lado, la aviación comercial dio un gran paso al colocar en los cielos en 1977 al Concorde, el primer transporte supersónico del mundo. Esta aeronave, de creación franco-británica, es dos veces más rápida que un avión común y corriente, además de tener capacidad para 100 pasajeros.

Un factor que contribuyó a que los adelantos científicos se hicieran más notorios fue definitivamente el progreso de los procesadores o chips.

A principio de los años setentas, los procesadores ya eran instrumentos de uso común en los institutos científicos, en las empresas de diversas dimensiones y en la administración pública. La velocidad del procesamiento de información aumentó debido a la adopción de circuitos cada vez más microscópicos. Además, las unidades periféricas para la entrada y salida de datos, por medio de las cuales se logra la comunicación entre el hombre y la máquina, se perfeccionaron cada vez más.

Pero el procesador electrónico no sólo se volvió más potente y económico, menos voluminoso y más seguro. Su desarrollo es particularmente notable también en lo que se refiere a la técnica de utilización, como la capacidad para manejar simultáneamente decenas de trabajos diferentes, la posibilidad de dialogar con otros procesadores y con numerosas terminales localizadas a gran distancia, la capacidad de almacenar, encontrar y procesar enormes cantidades de datos. Todas ellas son características consideradas hoy indispensables para los procesadores.

En relación a los hechos sociales, la Iglesia Católica también se hizo presente en el panorama social de esta década. Por un lado, la Madre Teresa de Calcuta, que fundó en 1950 la Orden de las Misioneras de la Caridad, realizó una labor mundial que llevó a que se le otorgase el Premio Nobel de la Paz en 1979.

En 1978 murió el Papa Pablo VI y fue elegido nuevo papa el Cardenal Albino Luciani, de 65 años, quien tomó el nombre de Juan Pablo I. El "Papa de la Sonrisa", sin embargo, falleció a los 33 días de su nombramiento. El 15 de octubre de 1978, luego de un nuevo cónclave, el cardenal polaco Karol Wojtyla fue elegido sucesor de San Pedro, rompiendo con la tradición de más de 400 años de papas de origen italiano. El 22 de Octubre de 1978 fue investido como Sumo Pontífice, asumiendo el nombre de Juan Pablo II.

Sin duda, ésta fue una década memorable.

Espacio Informático

ACONTECIMIENTOS IMPORTANTES

1970- Surgieron en Europa los primeros proyectos para introducir los ordenadores en la enseñanza secundaria. Entre ellos el plan francés de J. Hebenstreit, que contemplaba la formación anual de 100 profesores de enseñanza secundaria de tiempo completo, el equipamiento de 58 centros de enseñanza, el desarrollo de un lenguaje (el LSE) para facilitar la utilización compartida de los programas y la constitución de equipos de investigación y desarrollo de programas EAO.

Se presentó el informe Johnsen en Dinamarca, en virtud del cual se dotó con equipos de fabricación danesa hasta el 80% de los centros de enseñanza media. Asimismo, se desarrolló un lenguaje especial, el COMAL.

Se creó el lenguaje Pascal y algunas universidades comenzaron a utilizar la computadora en la enseñanza de este lenguaje en un intento por sustituir el BASIC, para aprovechar los beneficios de la Programación Estructurada. La compañía Canon lanza al mercado la primera calculadora de bolsillo el 14 de abril de 1970.

1972- El gobierno de los EE.UU. concedió, a través de la American Nacional Science Foundation (ANSF), 10 millones de dólares a dos compañías privadas, Control Data Corporation (CDC) y Mitre Corporation (MC), con el fin de lograr sistemas para enseñar con computadoras, aplicables a nivel nacional. Produjeron las primeras versiones de sus sistemas, conocidos como PLATO Y TTCCIT.

La Universidad de Illinois, bajo la dirección de Donald Bitzer, en colaboración con Dan Alpert, el proyecto PLATO (Programmed Logia for Automatic Teaching Operations).

Aparece como una tentativa de que un ordenador muy poderoso con un gran número de terminales; esto hace que sea económicamente viable. Utilizaba pantallas de plasma que son transparentes y permiten que se sobrepongan transparencias en color sobre los gráficos generados por la computadora. Distribuyó su material a las escuelas mediante líneas telefónicas ordinarias y desde allí a la terminal del estudiante. Uno de los mayores atractivos de PLATO es la biblioteca, con un catálogo que contiene todas las disciplinas y niveles y representa más de 4000 horas de clase.

Desde 1972 se distribuye comercialmente en CD, y también a otras partes del mundo, como por ejemplo Inglaterra, aunque tiene altos costos de aplicabilidad.

TTCCIT (Timeshared Interactive Computer Controlled Information Televisión) utilizaba televisores normales y la transmisión se hacía por cable, lo que implica un alto costo. La programación de este sistema adoptó un formato de tipo heurístico, orientado al estudiante, en el cual el alumno puede hacer o encontrar su propio camino dentro del tema. Contaban con un equipo de escritores, psicólogos educativos, técnicos en evaluación y especialistas en paquetes.

1972- La Unesco y el Comité de Enseñanza de la Ciencia del ICSU (International Council of Scientific Unions), en París, destacaron dos trabajos. Uno fue el uso de las primeras videocaseteras para fines educativos; el otro fue la demostración del sistema PLATO conectado desde las terminales de París hasta la computadora en Illinois.

Aparece la primera calculadora científica (HP-35) de la empresa Hewlett-Packard, que evalúa funciones trascendentes como log x, sen x, y sucesiones.

1973- En Gran Bretaña se inicia el proyecto NDPCAL (National Development Program for Computer Aided Learning). Se pretendía el uso de los ordenadores para crear un ambiente que desarrollase la exploración, la experimentación y el aprendizaje, a través del desarrollo de sistemas interactivos de instrucción basados en el uso del ordenador, con programas para simular la conducta de sistemas y organizaciones complejas.

1977- Aparecieron en el mercado los microordenadores o computadoras personales, sistemas basados en el microprocesador que, por su tamaño, potencia, facilidad de uso y reducido costo van a producir una auténtica revolución, no sólo en esferas como el hogar, las profesiones o las oficinas, sino también en el ámbito educativo. Es realmente a partir de la comercialización de los microordenadores cuando en la mayoría de los países se generalizó la elaboración de planes para incorporar las computadoras a los centros docentes de enseñanza media.

1979- Se hicieron las dos primeras implementaciones del lenguaje LOGO sobre microordenadores (Texas Instruments y Apple).

APPLE EN LA DÉCADA DEL 70

(Tomado de http://www.maestrosdelweb.com/editorial/apple/)

1976, Apple I



Steve Wozniak y Steve Jobs estadounidenses creadores de una de las empresas más importantes de la historia de la informática mundial, Apple. La primera computadora personal creada por esta empresa fue la Apple I, vendida en 666,66 dólares, esta se podía obtener en negocios informáticos o por correo. La empresa distribuidora estaba establecida en el garage de Jobs. Se vendieron 175 unidades.

A lo largo de la última mitad de 1976 Wozniak estuvo preparando una computadora con mejoras técnicas. La nueva propuesta era la “Apple II” con sólo cinco kilogramos y medio de peso, teclado, diseño más elegante, fuente de alimentación y un disco flexible para almacenar los datos. La máquina se vendía totalmente ensamblada, con un estuche de color crema, que tenía el logotipo Apple II, en su parte superior.

Jobs estableció el precio de la “Apple II” en 1.298 dólares, aunque la “Apple II” estaba en su proceso de terminación, Jobs salió a buscar inversionistas, seguro de sí mismo sabía que su falta de recursos y de experiencia se interponía a su intención de crear una empresa real. Dos de sus primeros empleados fueron estudiantes de escuela secundaria.

1978, la Apple II


A comienzos de 1978 y a un año de haber sido declarada como corporación, Apple ya estaba generando ganancias. La empresa obtuvo más de $2 millones. Las ventas se duplicaron y quintuplicaron al año siguiente. Apple ingresó en la revista Fortune 500, y Jobs lo declararon como la persona más joven en llegar a millonario en la lista Fortune 400. El proyecto que Steve Wozniak había diseñado, vendió más de 300.000 unidades para fines de 1981.

A medida que la Apple II se hacía conocer, más estudiantes escribían software para ella.

Entre 1978 y 1979 existían alrededor de cien programas para la Apple II. Si bien el software era bueno, no eran tan brillantes como el fenómeno del momento VisiCalc, una planilla de cálculo electrónica, diseñada por dos estudiantes de Harvard. La planilla permitía al usuario realizar fórmulas complejas para la contabilidad. Si uno modificaba el valor de un número, el programa se acomodaba a ese cambio, haciendo cálculos internos. Tal tipo de aritmética hubiera resultado absurda a mano, pero VisiCalc, lo realizaba en sólo segundos.


EL PROYECTO XANADU

Este proyecto parte de la idea de concebir un documento único que contemple toda la información en forma de hipertexto, con un sistema de pago por cada palabra usada de ese documento.

Ted Nelson, precursor del proyecto Xanadu, define el hipertexto como: "Una escritura no secuencial, un texto que se divide y permite al lector elegir; algo que se disfruta al máximo delante de una pantalla interactiva. El hipertexto incluye como un caso particular la escritura secuencial, y es por lo tanto la forma más general de escritura. No más limitados por la sola secuencia, con un hipertexto podemos crear nuevas formas de escritura que reflejen la estructura de aquello sobre lo que escribimos; y los lectores pueden elegir recorridos diversos según sus actitudes, o a partir de sus pensamientos, en un modo hasta ahora considerado imposible" (Nelson, 1992).

Historia
La idea de este proyecto fue concebida en 1967, paso toda la década del 70en investigaciones, pero es hasta 1981 que ve la luz de la mano de Ted Nelson, quien es uno de los pioneros de Internet, acuñó por ejemplo los términos de hipertexto e hypermedia. Participó en los primeros trabajos sobre la red en la Brown University. El nombre de Xanadu lo tomó Nelson de un poema, e interpretó la palabra como "ese mágico sitio de la memoria literal donde nada se pierde nunca".

Peculiaridades
El proyecto Xanadu incluye un sistema que permite la venta de documentos pero en lugar de basarse en documentos completos se basa en cada palabra de información. Sería un sistema de pago por cada byte de información usado. Se acuñó para esto el nombre de "transcopyrigh", sistema que permite reutilizar cualquier material en otro nuevo documento.

Con este sistema se puede obtener la versión última de cualquier documento referenciado, lo complicado viene cuando se desea una versión anterior ya que entonces se requiere un sistema complejo que mantenga la historia de las modificaciones realizadas al documento.

Bajo esta idea se han comercializado diversos productos informáticos. La empresa de software autodesk, que desarrolló entre otros el programa AutoCAD, trabajó durante cinco años en el proyecto AMIX, que luego abandonaría. Era un centro comercial electrónico para que los clientes pudieran comprar y vender información.

El proyecto Xanadu no ha llegado a ver la luz comercialmente pero aún con todo se le atribuye gran merito porque resuelve cuestiones no tratadas en la red, como puede ser el de la propiedad intelectual y los derechos de autor de los documentos publicados, accesibles ahora para todo el mundo.



Espacio Educativo

Paradigma Cognoscitivista

El paradigma cognoscitivista sustenta al aprendizaje como un proceso en el cual se sucede la modificación de significados de manera interna, producido intencionalmente por el individuo como resultado de la interacción entre la información procedente del medio y el sujeto activo. Dicha perspectiva surge a finales de los sesenta como una transición entre el paradigma conductista y las actuales teorías psicopedagógicas.

Al cognoscitivismo le interesa la representación mental y por ello las categorías o dimensiones de lo cognitivo: la atención, la percepción, la memoria, la inteligencia, el lenguaje, el pensamiento y para explicarlo puede, y de hecho acude a múltiples enfoques, uno de ellos el de procesamiento de la información; y cómo las representaciones mentales guían los actos (internos o externos) de sujeto con el medio, pero también cómo se generan (construyen) dichas representaciones en el sujeto que conoce." (Ferreiro, 1996).

Fundamentos Generales del Paradigma Cognitivo

- Estudia los procesos de aprendizaje por los que pasa el aprendiz.
- Analiza los procesos cognitivos en una secuencia de etapas.
- Actúa sobre la información previamente adquirida.
- Enfatiza en la adquisición del conocimiento y las estructuras mentales.
- Se acerca al racionalismo.
- Acentúa procesos cognitivos complejos como lo son:
- Pensamiento.
- Solución de problemas.
- El lenguaje.
- Formación de conceptos.
- Procesamiento de la información.
- La memoria.
- Los conocimientos previos.

Representantes y sus Aportes

A. La posición ecléctica de Robert Gagné
Se dice que es una posición ecléctica porque fusionan conceptos del conductismo, cognoscitivismo, piagetianos y del aprendizaje social de Bandura.

El modelo general de instrucción generado por Gagné integra y organiza el amplio cuerpo de conocimientos sobre el aprendizaje que se ha ido generando desde distintas teorías. Es una teoría integradora que permite diseñar o prescribir procedimientos instruccionales, tales como seleccionar objetivos, secuenciar la instrucción, planificar actividades, evaluar o individualizar la enseñanza.

Dentro de este modelo son importantes los procesos tanto internos como externos del aprendizaje, así como las estructuras internas del individuo, que aparecen como fases o etapas en el acto de aprender.

1. Fase de motivación: debe existir la promesa de un refuerzo, expectativa, etc. para que la persona que va a aprender. Es como un llamado de atención opuesta en alerta.

2. Fase de atención y percepción selectiva: donde se dirigen los mecanismos detención hacia un elemento que debe ser aprendido para percibir los elementos destacados de la situación.

3. Fase de adquisición: aquí juega un rol importantísimo la codificación, el paso de la memoria a corto plazo a la memoria a largo plazo de la información transformada.

4. Fase de retención: la información es procesada dentro de la memoria a corto plazo para determinar la permanencia en la memoria a largo plazo de forma indefinida o con desvanecimiento paulatino.

5. Fase de recuperación de la información: propio de la acción de estímulos externos; a veces es necesario recuperar la información desde la memoria a largo plazo, para lo cual se sigue el mismo camino de codificación seguido para guardarlo.

6. Fase de generalización: es la aplicación de lo aprendido a un sinnúmero de situaciones variadas.

7. Fase de desempeño: en esta etapa se verifica si la persona ha aprendido, dando como supuesto el hecho de que ya recibió la información.

8. Fase de retroalimentación: aquí se confirman las expectativas de refuerzo, utilizando variadas opciones.

B. Jeronne S. Bruner.
Desarrolla su obra sobre el aprendizaje conceptual y por descubrimiento, considera que la enseñanza efectiva sólo puede lograrse a partir del conocimiento de procesos cognitivos, es decir el aprendizaje por reflexión y comprensión.

En tal sentido Bruner considera al hombre como un ser que construye activamente su mundo de conocimientos, a través del intercambio con el medio que lo rodea. Sostiene que el ser humano desde el inicio de su desarrollo, comienza a formarse representaciones sobre sus acciones y sus experiencias.

Bruner distingue tres tipos de representaciones:

- Activas o ejecutivas: constituye las primeras formas de representación
- Icónicas o imaginativas: imagen mental de las cosas experimentadas
- Simbólicas: adquisición del lenguaje.

Por otra parte, la teoría también plantea la categorización, que le permite al individuo organizar y dar significado a la información que recibe del ambiente. Para lo cual sugiere dos sistemas de categorización.

- Categorización por identidad: clasificación de una serie de estímulos de una misma cosa.
- Categorización por equivalencia: afectiva, funcionales y formales.

C. David Ausubel
Plantea que el aprendizaje del alumno depende de la estructura cognitiva previa que se relaciona con la nueva información, es decir las ideas que un individuo posee en un determinado campo del conocimiento, así como su organización.
Los principios de aprendizaje propuestos por Ausubel, ofrecen el marco para el diseño de herramientas metacognitivas que permiten conocer la organización de la estructura cognitiva del educando, lo cual permitirá una mejor orientación de la labor educativa.

El aprendizaje significativo ocurre cuando una nueva información se conecta con un concepto relevante pre existente en la estructura cognitiva, esto implica que, las nuevas ideas, conceptos y proposiciones pueden ser aprendidos significativamente en la medida en que otras ideas, conceptos o proposiciones relevantes estén adecuadamente claras y disponibles en la estructura cognitiva del individuo y que funcionen como un punto de "anclaje" a las primeras.Ausubel distingue tres tipos de aprendizaje significativo:

Aprendizaje de Representaciones
Consiste en la atribución de significados a determinados símbolos.

Aprendizaje de Conceptos
Los conceptos son adquiridos a través de dos procesos. Formación y asimilación. En la formación de conceptos, los atributos de criterio (características) del concepto se adquieren a través de la experiencia directa, en sucesivas etapas de formulación y prueba de hipótesis.

El aprendizaje de conceptos por asimilación se produce a medida que el niño amplía su vocabulario, pues los atributos de criterio de los conceptos se pueden definir usando las combinaciones disponibles en la estructura cognitiva.

Aprendizaje de Proposiciones
El aprendizaje de proposiciones implica la combinación y relación de varias palabras cada una de las cuales constituye un referente unitario, luego estas se combinan de tal forma que la idea resultante es más que la simple suma de los significados de las palabras componentes individuales, produciendo un nuevo significado que es asimilado a la estructura cognoscitiva. El Principio de asimilación se refiere, entonces, a la interacción entre el nuevo material que será aprendido y la estructura cognoscitiva existente lo que origina una reorganización de los nuevos y antiguos significados para formar una estructura cognoscitiva diferenciada, esta interacción de la información nueva con las ideas pertinentes que existen en la estructura cognitiva propician su asimilación.

Ventajas del Aprendizaje Significativo

- Produce una retención más duradera de la información.
- Facilita el adquirir nuevos conocimientos relacionados con los anteriormente adquiridos de forma significativa, ya que al estar claros en la estructura cognitiva se facilita la retención del nuevo contenido.
- La nueva información al ser relacionada con la anterior, es guardada en la memoria a largo plazo.
- Es activo, pues depende de la asimilación de las actividades de aprendizaje por parte del alumno.